серым цветом будет выделятся неподтвержденная информация
зелёным цветом особо важная информация.
фиолетовым цветом названия пунктов
кадр - 1 секунда
раунд -25 секунд
всего 12 раундов, но бои можно продлевать добавлением нового флота в бой, каждый новый флот продлевает бой на 5 минут, до бесконечности.


1) Как читать характеристики юнитов.
1.1) характеристики юнитов бывают двух типов базовая и фактическая.
базовая- характеристика юнита по умолчанию без улучшений и пр.
фактическая - значение характеристики которое будет в бою.
а) Броня
показатель живучести корабля. когда значение брони уходит ниже 0 корабль считается уничтоженым.
фактическая броня=[базовая броня]*(1+0,1*[ур технологии]+0,1*[ур адмирала]+[%заточки]/100+[прочие бонусы в %]/100)
броня зергов востанавливается подробнее в описании эволюции регенерации
востанавливается у зергов на 1% за уровень эволюции (за раунд), если бой на планете то идёт +3% ренгена обороне за уровень кислотного басейна.
Приведу конкретный пример: у зерга 13 ур. техи, значит броник будет ренгенится 13% за раунд. и это у юнитов до Стража.
От него и выше Пожирателя, Лекса, Панкора, Узурпатора, Левиафана, Гигалорда, Гигатени) добиться быстрой регенерации ещё сложнее, поэтому для них 1% восстановления за раунд даётся при развитии двух уровней эволюции. Значит для них в данном примере будет 6,5%.
Проверено.
б) Тип брони.
Определяет класс юнита. влияет толко на на наносимый юниту урон атакими.
Пример: Крейсер силой атаки 400 бьёт по Ракетницам. Крейсер обладает специализацией усиления урона х1.5 по лёгкой броне и х3 по малому размеру. Поскольку у Ракетниц лёгкая броня и малый размер, урон будет умножаться на 1.5 и 3, что даст итоговый урон 1800.
На значение характеристики не влияет!
в) Щит
дополнительная защита юнита (по умолчанию принимаю урон адресавнный юниту до истощения).
фактический щит=[базовый щит]*(1+0,1*[ур технологии]+0,1*[ур адмирала]+[%заточки]/100+[прочие бонусы в %]/100)

восстанавливаются у терран на 100% за раунд (4% в кадр), кроме Сверхновой и Планетарной Защиты на 50%(2% в кадр).
восстанавливаются у флагманов терран на 50% за раунд (2% в кадр)
восстанавливаются у тоссов на 25%+2*ур. технологии перезарядки за раунд, если бой на планете то идёт +2% за уровень щитовой батареи.
не восстанавливаются у зергов

атаки некоторых кораблей игнорируют щиты (кроме панцирей ксергов)
атаки некоторых кораблей наносят утроенный урон щитам



г) атака за раунд
урон который может нанести юнит за 25 секунд без модификаторов.
д) Атака за выстрел (подробности в следущих пунктах инструкции)
Урон который наносит корабль выстрелом:
Базовая атака за выстрел=R, Уровень адмирала=V, Процент заточки=E, Боевой опыт в процентах=W
для теран Проверено.
(R*(1+0,1*[уровень оружейки])+(R*(0,02/0,03/0,02*[уровень лазерного/ионного/плазменного оружия в зависимости от юнита]))+
+(R*V*5/100) + ( R*E/100)+( R*W/100)+( R*[бонусы от медалей]/100)).
для зергов Проверено.
(R*(1+0,05*[уровень оружейки])+(R*(0,04,0,05*[уровень эволюции кислоты/металлоигл в зависимости от юнита]))+
+ (R*V*5/100) + ( R*E/100) + ( R*W/100)+( R*[бонусы от медалей]/100)).
для тосов Проверено.
(R*(1+0,1*[уровень квантового/антиматериального/гравитац. оружия в зависимости от юнита])+
+(R*V*5/100) + ( R*E/100)+( R*W/100)+( R*[бонусы от медалей]/100)).

е) Число выстрелов за залп
определяет количество атак в залпе корабля.
ж)Период
время в кадрах между залпами.
з)Радиус
дистанция на которой корабль может вести бой (измеряется в пикселях экрана при базовом масштабе)
и) Скорость
скорость корабля в полете между планетами (возможно она же используется для расчета скорости в бою)
к) Разгон
Прежде, чем перейти на основную скорость, единице требуется подготовиться и выйти на околопланетную орбиту. Это увеличивает общее время полёта единицы на 500 / [корень скорости] минут. Например, Крейсер со скоростью 100 собирается отправиться в полёт на дистанцию 1000. Время полёта будет равно сумме времени разгона 500 / [корень из 100] и основного времени полёта на максимальной скорости 1000 / 100 (расстояние поделить на скорость). Получится 50 + 10 = 60 минут. Если отменить приказ флоту до окончания разгона 90% топливозатрат вернётся.
л) Вместимость
сколько ресурсов может везти с собой корабль
м) Потребление топлива (Веспен)
затраты топлива на полет. Для одного юнита S=(Q/1к укм)*L, где S наши затраты на определённо растояние L, а Q наши фактические затраты. И не забываем что при 15 адмирале и альянсовой сети затраты падают на 25%
При любых перелётах помимо затрат топлива на перелёт, зависящий от расстояния, одна норма топливозатрат тратится на разгон юнита.
н) Размер
определяет размеры корабля на экране в бою, и влияет на наносимый кораблю урон некоторыми атаками
о) Блокировка
насколько уменьшается эффективность вражеских массовых атак
п) Необходимо энергии для контроля
находясь на планете корабль расходует энергию (в случае недостатка энергии снизится эффективность добычи)
р) СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
Эффективность оружия корабля против разных типов брони и размеров.
Атака корабля по данному типу юнитов будет умножена на этот коэффициент.
в списке коэффициентов
"по" означает усиление/ослабление атаки корабля по соответствующему типу
"от" означает усиление/ослабевание атаки по кораблю от соотвествующего юнита
р) Массовая атака

Цитата: Цитата
Способность некоторых, в основном крупных юнитов, одним выстрелом уничтожать большое количество малых по формуле [урон выстрела] / [броня+щит цели] * [коэфицент специализации] / [коэфицент блокировки] +- 50%. Например, Матриархат делает выстрел силой 250 000 по группе Ракетниц с бронёй 200 и щитом 20 у каждой. Матриархат обладает коэфицентом атаки 0.6 по малому размеру Ракетниц, кроме этого Ракетницы обладают коэфицентом блокировки 1.5. Получается 250 000 / (200 + 20) * 0.6 / 1.5 = 455. Это означает, что Матриархата за один выстрел уничтожает от 227 до 682 Ракетниц.

Массовую атаку применяют только те юниты у которых она есть в описании над характеристиками
по открывающимся списком можно посмотреть сколько юнитов в среднем будет убито за выстрел.

!!!!!важно!!!!!
количество убиваемых юнитов вычисляется из фактических значений а цифры указанные здесь оринтировочные средние при равных техах

2) как стреляет группа кораблей.
здесь и далее под группой юнитов подразумеаются юниты одного типа объеддиненные системой визуально в одну картинку, то есть после разделения группы их станет две и более, если разделять не один раз.
Важно!!!
Разделение не ограничено!!!

а) Группа, цель атаки, выбирается случайно из доступных целей (в радиусе поражения) причем вес группы V= N*m^(2/3)/r^2
N- число кораблей в группе
m - вес юнита в группе (мет+мин+весп)
r- расстояние до группы в пикселях (стандартный маштаб)
те вероятность выбора группы из остальных есть P(Vi)=Vi/(сумма весов всех досягаемых групп)
б) если целей в зоне досягаемости нет, корабль полетит к ближайшей.
в) для каждого залпа группа-цель выбирается случайно.
3) как идет стрельба внутри группы
а) каждый корабль в группе имеет индивидуальную цель во вражеской группе и стреляет по ней до ее уничтожения или до сброса целей.
ИП (5 атак за залп (250 крона), раз в 5 секунд) атакуя стелс (1к брони 0 щита) положит 4 атаки в первый стелс цель и оной атакой ударит по другому стелсу.
через 5 секунд он продолжит бить по атакованному стелсу если сброса целей не было. ИП- излучатель пустоты.
б) Корабль без масс атаки не может сбить за залп больше юнитов чем есть количество его выстрелов.
те Крейсер не сможет спилить больше 5 плетей за раунд!
в) каждая атака множится на КУ по данному типу кораблей.
4) концентрированный обстрел
концентрация действует у тех же юнитов но теперь условие открытия: отсутствие кораблей прикрытия которые находятся ближе чем концентрирующийся флот. те если крейсера не смогут концентрироваться на звездах смерти если рядом со звездой смерти стоит другая группа врага
веса флотов теперь не играют роли.
4.5) описание особых способностей от ОБ
5) оборона и планета
а) оборона и все объекты на ней считаются досягаемыми с любой дистанции, а так же для обороны все воздушные объекты досягаемы с любой дистанции.
б) планетарные купола прикрывают только объекты на планете в их число входят викинги.
5) Саб и совместные миссии
можно атаковать планету силами нескольких флотов.
для совместной атаки флоты должны прилететь на планету во время боя
(в первые 10 секунд идет подготовка и никто не стреляет)
Пример
при просмотре видео видно что число хранителей увеличилось.
прибытие подкреплений прямо во время боя
Пример
при просмотре записи видно что на 9 секунде прилетели уники.
если флот летел с разными атакующими миссиями то в случае выживания и победы он попытается выполнить соответствующую миссию
если бой происходит на координатах то флоты будут атаковать любых игроков не являющихся союзниками

те. нужно быть другом всех игроков на координатах или быть в союзных альянсах/в одном альянсе, чтобы бой не начался.
6) отдача приказов.
во время боя можно давать указания кораблям.
для этого нужно кликнуть на на корабль затем в верхнем левом углу под характеристиками юнита надавить на приказ а затем указать кликом цель на поле боя.
три типа приказов:
а) разделить группу
делит целевую группу на две равных (по возможности) группы
делить можно любое кол раз. каждый тип кораблей в дальнейшем они будут вести себя самостоятельно.
Пример.
в конце боя группа стелсов разделилась 3 раза.
б) Двигаться
приказ группе двигаться в указанную точку. макс передвижение ограничено!

Первоначальный приказ перемещения юнита происходит максимум на 1000 единиц (пикселей), дальнейшее максимальное расстояние делится на количество совершенных приказов перемещения данной группы. Для разделённых групп используется наследственность перемещений, т.е. нельзя разделить группу и новой половинкой отправить опять на 1000 пикселей.

Пример: первое перемещение группы - макс. 1000 единиц, второй - 500, третий - 333, четвёртый - 250, и.д.
пример использования
на 23 секунде боя джагернаут получил приказ покинуть опасную зону
в) Атака
группа будет атаковать конкретную цель (как я понимаю до сброса целей или убийства группы) в случае необходимости группа начнет движение в сторону указаной цели.
г) Приказы
число приказов ограничено
количество приказов отображаетсся под меню приказов в виде шариков и таймера на получение нового шарика. (см боевой интерфейс)
накопить можно макс 7 шариков
д) боевой интерфейс (спосибо администратору ymnik за скриншот с разьяснениями)

1 - Панель группы, показывает характеристики группы.
2 - Приказ разделения группы
3 - Приказ перемещения группы
4 - Приказ атаки
5 - Таймер. Показывает через сколько секунд вы получите новый шарик.
6 - Панель ходов. Заполненные шарики это количество приказов которые можно отдать на данный момент
7 - Зум (увеличение, сброс, уменьшение)
8 - Баланс сил (отношение суммарной брони атакующих к обороняющимся)

 

Фазы боя
серым цветом будет выделятся неподтвержденная информация.
зелёным цветом особо важная информация.
фиолетовым цветом названия пунктов и подкпунктов.
1) Подготовка
Поскольку теперь вход игроков с их технологиями и войсками в бой возможен в любой момент, то фаза подготовки, как таковая, практически не выделяется. «Подготовкой» к бою можно считать первые 10 секунд, в течение которых войска не могут атаковать и двигаться (только «дрейфовать»). Эта начальная пауза даёт время всем активным игрокам подключиться к бою до того, как начнётся перестрелка.
При вводе одним игроком нескольких флотов в бой, уровни технологий этого игрока фиксируются в том кадре, когда он вошёл в первый раз. Таким образом, если в бой войдут два флота, а в промежутке между входами влияющие на войска технологии (например, «заточки») изменятся, то второй флот получит те же параметры, что и первый.

2) Перестрелка
Перестрелка состоит из заданного числа кадров, в каждом из которых должны соблюдаться следующие условия модели:
а) все выстрелы и спец. атаки в каждом кадре производятся так, как будто они были выполнены одновременно;
б) все поражаемые цели выбираются независимо, за исключением первоочередных.
Из этих условий вытекают следующие требования:
а) единица сохраняет возможность атаковать в данном раунде, даже если она уже уничтожена/перехвачена противником;
б) удаление уничтоженных единиц может производиться только после того, как проведены все выстрелы в раунде.
2.1) Выстрелы
В этой фазе раунда для каждой единицы в бою выполняются следующие действия:
а) рассчитывается очередь обычных атак для каждой единицы, в соответствии с её возможностями и скорострелами;
б) рассчитывается применение спец. атак, в соответствии с характером каждой конкретной атаки.
в) рассчитывается радиус юнитов для обычных атак и спец. атак.
2.1.1) Расчёт прямой атаки
Цель — единица противника — выбирается из доступных (силовые купола больше не влияют на выбор цели, они лишь модифицируют выстрелы, нацеленные на защищённые единицы). Выбор цели идёт в несколько этапов (см. раздел 2 в #1). Часть урона от выстрела (или весь урон) идёт на уменьшение мгновенного значения щита. Если щит не поглотил весь урон, то остаток урона вычитается из мгновенного значения брони (первоочередная цель в такой ситуации приобретает статус «обычной»).
Если цель не была уничтожена выстрелом, то она «захватывается в прицел» и атакующая единица направит оставшиеся выстрелы своего залпа (и последующих) в ту же цель, пока не уничтожит её (или её не уничтожит кто-либо другой).
2.1.2) Расчёт специальных атак
У каждой единицы может быть выбор целей для дополнительных атак также производится независимо от всех прочих (то есть, нельзя указать дополнительно действие спец. атаки на цель, которая была выбрана в ходе прямой атаки).
2.2) Восстановление щита
Восстановление щита происходит каждый кадр со скоростью [базовый щит]*[скорость восстановления в процентах]/100/[число кадров в раунде], при этом не превышая базового значения. В случае, если базовое значение было снижено спец. атаками и стало ниже мгновенного, мгновенное значение «сбросится» до базового уровня.
2.3) Чистка
В этой фазе для каждой единицы выполняются следующие действия:
а) удаление единицы из списка целей, если по итогам раунда она уничтожена;
б) восстановление щитов;
в) регенерация брони (с проверкой на выживание в случае отрицательной регенерации);
г) окончания боя, отступающих флотов и расчёт обломков.
2.3.1) Удаление единиц
Уничтоженными считаются единицы, чьё мгновенное значение брони меньше, либо равно 0.
3) Расчёт последствий
Заключительная фаза боя. В этой фазе:
а) определяется исход боя (победившая сторона/ничья);
б) уничтожаются «умирающие» от радиации единицы обороняющегося всех сторон;
в) рассчитывается восстановление обороны (расчёт обломков теперь происходит в каждом кадре, после расчёта потерь);

 

статья написана Zemlanin

 

 

Приветствую Вас, Гость!
Вторник, 24.09.2024